Póster de estilo cinematográfico de la presentación Programas para estudios de videojuegos

Programas para estudios de videojuegos

Cómo diseñar un programa y su mentoría para estudios que crean y venden juegos.

Qué cubre esta presentación

Qué cubre esta presentación

Qué cubre esta presentación

La industria del videojuego en Europa

La mayoría de los estudios son pequeños

El mercado europeo valía 23.300 millones de euros en 2021, sostenido sobre todo por pymes.

  • Estudios 4.900+4.900+
  • Editoras 200200
Empresas de videojuegos en Europa · European Parliament, 2022

Por qué fallan los proyectos de juegos

Los problemas suelen venir de las personas

En 200 análisis posteriores de estudios, la mayoría de las causas raíz eran personas, no tecnología.

  • Gestión tan frecuente como la producción
  • Marketing el que más creció en 23 años
  • Equipo en aumento la última década
  • Técnica a la baja con el tiempo

Las habilidades de un estudio

Un juego es más que código

Un juego une guion, diseño, arte y código con edición y localización.

  • Arte y diseño aspecto, sensación, reglas
  • Desarrollo motor, herramientas, rendimiento
  • Edición marketing y comunidad
  • Localización el idioma de cada mercado

Dinero público para juegos

Ayudas públicas antes que inversores

En el Reino Unido, un juego certificado británico recupera el 34 % del gasto elegible.

34 % crédito sobre el gasto elegible HM Revenue & Customs, 2024
80 % de los costes principales, como máximo, cuenta HM Revenue & Customs, 2024

Hitos de financiación

Vincula cada ronda a una versión jugable

Editoras y fondos juzgan lo que pueden jugar, así que planifica versiones como hitos.

  • Prototipo ¿el bucle central divierte?
  • Vertical slice un nivel con calidad final
  • Acuerdo de edición dinero para producir
  • Lanzamiento tienda, reseñas, ventas

Pruebas con jugadores

Prueba con jugadores pronto y a menudo

Los mentores deben pedir opinión de jugadores en cada versión, no solo antes del lanzamiento.

Acuerdos de edición

Conserva la propiedad intelectual al firmar

Un juego es ante todo propiedad intelectual, y el contrato decide quién se la queda.

  • ¿De quién es la propiedad intelectual? idealmente del estudio, con licencia
  • ¿Qué se recupera primero? el anticipo y luego el reparto
  • ¿Qué marketing se promete? un presupuesto por escrito

Vivir con las plataformas

Cuenta con que las reglas cambiarán

Las tiendas cambian a menudo selección y precios, y los juegos se rehacen tras lanzarse.

  • Selección quién se ve
  • Precios comisiones y descuentos
  • Datos de jugadores guían cada actualización

Gestionar un juego en vivo

Un ritmo que el equipo aguante

Gestionar un juego como servicio intensificó el trabajo en un gran estudio, según una investigación.

  • Publicar una actualización con un calendario fijo
  • Leer las métricas retención y gasto
  • Escuchar a los jugadores opiniones de la comunidad
  • Planificar la siguiente con tiempo para descansar

Quién trabaja en videojuegos

Amplía el perfil de quien crea juegos

Unas 98.000 personas trabajaban en el videojuego europeo en 2020, un 20 % mujeres según estimaciones.

98.000 personas en la industria europea, 2020 European Parliament, 2022
20 % de ellas mujeres, según estimaciones European Parliament, 2022

Fuentes

La investigación detrás de esta presentación

  1. European Parliament (2022) European Parliament resolution of 10 November 2022 on esports and video games (2022/2027(INI)) Official Journal of the European Union, C 161, 5 May 2023, 2-10
  2. Politowski, C., Petrillo, F., Ullmann, G. C. & Guéhéneuc, Y.-G. (2021) Game industry problems: An extensive analysis of the gray literature Information and Software Technology, 134, 106538
  3. HM Revenue & Customs (2024) Claiming Video Games Expenditure Credits for Corporation Tax GOV.UK guidance, updated 19 February 2026
  4. Nieborg, D. B. & Poell, T. (2018) The platformization of cultural production: Theorizing the contingent cultural commodity New Media & Society, 20(11), 4275-4292
  5. Weststar, J. & Dubois, L.-É. (2022) From crunch to grind: Adopting servitization in project-based creative work Work, Employment and Society, 37(4), 972-990

Estudios que lanzan y perduran

Financia versiones, protege la propiedad intelectual y mantén un ritmo sostenible tras el lanzamiento.

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