Affiche de film de la présentation Programmes pour studios de jeux vidéo

Programmes pour studios de jeux vidéo

Comment concevoir un programme et son mentorat pour les studios qui créent et vendent des jeux.

Ce que couvre cette présentation

Ce que couvre cette présentation

Ce que couvre cette présentation

Le jeu vidéo en Europe

La plupart des studios sont des PME

Le marché européen pesait 23,3 milliards d’euros en 2021, porté surtout par des PME.

  • Studios 4 900+4 900+
  • Éditeurs 200200
Entreprises du jeu vidéo en Europe · European Parliament, 2022

Pourquoi les projets de jeux dérapent

Les problèmes viennent surtout des personnes

Dans 200 bilans de projets, les causes profondes tenaient surtout aux personnes, pas à la technique.

  • Gestion aussi fréquente que la production
  • Marketing la plus forte hausse en 23 ans
  • Équipe en hausse sur la dernière décennie
  • Technique en baisse avec le temps

Les compétences d’un studio

Un jeu, c’est plus que du code

Un jeu réunit écriture, design, art et code, puis édition et localisation.

  • Art et design style, sensations, règles
  • Développement moteur, outils, performances
  • Édition marketing et communauté
  • Localisation la langue de chaque marché

L’argent public pour les jeux

Les aides publiques avant les investisseurs

Au Royaume-Uni, un jeu certifié britannique obtient un crédit de 34 % des dépenses éligibles.

34 % de crédit sur les dépenses éligibles HM Revenue & Customs, 2024
80 % des coûts principaux au plus sont éligibles HM Revenue & Customs, 2024

Les jalons du financement

Liez chaque tour à une version jouable

Éditeurs et fonds jugent ce qu’ils peuvent jouer : planifiez les versions comme des jalons.

  • Prototype la boucle de jeu amuse-t-elle ?
  • Vertical slice un niveau en qualité finale
  • Contrat d’édition l’argent de la production
  • Sortie page boutique, critiques, ventes

Tester avec des joueurs

Faites tester tôt et souvent

Les mentors devraient demander l’avis de joueurs à chaque version, pas seulement avant la sortie.

Les contrats d’édition

Gardez la propriété intellectuelle en signant

Un jeu est d’abord une œuvre de propriété intellectuelle, et le contrat décide qui la garde.

  • À qui appartient la propriété intellectuelle ? au studio, idéalement, avec une licence
  • Que récupère-t-on d’abord ? l’avance, puis le partage des revenus
  • Quel marketing est promis ? un budget écrit

Vivre avec les plateformes

Prévoyez que les règles changent

Les boutiques changent souvent mise en avant et prix, et les jeux évoluent après la sortie.

  • Mise en avant qui est vu
  • Prix commissions et promotions
  • Données joueurs guident chaque mise à jour

Faire vivre un jeu en service

Un rythme que l’équipe peut tenir

Selon une étude, exploiter un jeu en service a intensifié le travail d’un grand studio.

  • Publier une mise à jour selon un calendrier fixe
  • Lire les indicateurs rétention et dépenses
  • Écouter les joueurs retours de la communauté
  • Préparer la suivante en gardant du repos

Qui travaille dans le jeu vidéo

Ouvrez le métier à plus de profils

En 2020, le secteur européen employait environ 98 000 personnes, dont 20 % de femmes.

98 000 personnes dans le jeu vidéo européen, 2020 European Parliament, 2022
20 % de femmes parmi elles, estimation European Parliament, 2022

Sources

Les travaux sur lesquels repose cette présentation

  1. European Parliament (2022) European Parliament resolution of 10 November 2022 on esports and video games (2022/2027(INI)) Official Journal of the European Union, C 161, 5 May 2023, 2-10
  2. Politowski, C., Petrillo, F., Ullmann, G. C. & Guéhéneuc, Y.-G. (2021) Game industry problems: An extensive analysis of the gray literature Information and Software Technology, 134, 106538
  3. HM Revenue & Customs (2024) Claiming Video Games Expenditure Credits for Corporation Tax GOV.UK guidance, updated 19 February 2026
  4. Nieborg, D. B. & Poell, T. (2018) The platformization of cultural production: Theorizing the contingent cultural commodity New Media & Society, 20(11), 4275-4292
  5. Weststar, J. & Dubois, L.-É. (2022) From crunch to grind: Adopting servitization in project-based creative work Work, Employment and Society, 37(4), 972-990

Aidez les studios à sortir et durer

Financez des versions, protégez la propriété intellectuelle et gardez un rythme tenable après la sortie.

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