Filmplakat zur Präsentation Programme für Games-Studios

Programme für Games-Studios

Wie man Programm und Mentoring für Studios gestaltet, die Spiele entwickeln und verkaufen.

Was diese Präsentation zeigt

Was diese Präsentation zeigt

Was diese Präsentation zeigt

Die Games-Branche in Europa

Die meisten Studios sind kleine Firmen

Europas Spielemarkt war 2021 rund 23,3 Milliarden Euro wert, getragen vor allem von KMU.

  • Spielestudios 4.900+4.900+
  • Publisher 200200
Games-Unternehmen in Europa · European Parliament, 2022

Warum Spieleprojekte scheitern

Die meisten Probleme beginnen beim Menschen

In 200 Studio-Postmortems lagen die meisten Grundursachen bei Menschen, nicht bei Technik.

  • Management so häufig wie Produktionsprobleme
  • Marketing am stärksten gewachsen, über 23 Jahre
  • Team im letzten Jahrzehnt steigend
  • Technik mit der Zeit seltener

Was ein Studio können muss

Ein Spiel ist mehr als Code

Ein Spiel verbindet Text, Design, Kunst und Code mit Publishing und Lokalisierung.

  • Art und Design Look, Gefühl, Spielregeln
  • Entwicklung Engine, Tools, Performance
  • Publishing Marketing und Community
  • Lokalisierung die Sprache jedes Markts

Öffentliche Förderung für Spiele

Erst Förderung prüfen, dann Investoren

Im Vereinigten Königreich erhält ein als britisch zertifiziertes Spiel 34 % auf förderfähige Ausgaben.

34 % Gutschrift auf förderfähige Ausgaben HM Revenue & Customs, 2024
80 % der Kernkosten zählen höchstens als förderfähig HM Revenue & Customs, 2024

Meilensteine der Finanzierung

Jede Finanzierungsrunde an einen Build knüpfen

Publisher und Fonds urteilen über das, was sie spielen können, also planen Sie Builds als Meilensteine.

  • Prototyp macht der Kern Spaß?
  • Vertical Slice ein Level in finaler Qualität
  • Publisher-Deal Geld für die Produktion
  • Release Shopseite, Reviews, Verkäufe

Mit Spielenden testen

Früh und oft playtesten

Mentoren sollten bei jedem Build nach Feedback von Spielenden fragen, nicht erst vor dem Release.

Publishing-Verträge

Beim Unterschreiben die IP behalten

Ein Spiel ist zuerst geistiges Eigentum, und der Vertrag entscheidet, wer es behält.

  • Wem gehört die IP? am besten dem Studio, mit Lizenz
  • Was wird zuerst verrechnet? der Vorschuss, dann die Umsatzteilung
  • Welches Marketing ist zugesagt? ein Budget, schriftlich

Leben mit Plattformen

Mit wechselnden Plattformregeln rechnen

Stores ändern Kuratierung und Preise oft, deshalb werden Spiele lange nach Release überarbeitet.

  • Kuratierung wer gesehen wird
  • Preise Gebühren und Rabatte
  • Spielerdaten steuern jedes Update

Ein Live-Spiel betreiben

Ein Tempo, das das Team durchhält

Ein Spiel als Service zu betreiben verdichtete die Arbeit in einem großen Studio, so eine Studie.

  • Update ausliefern nach festem Kalender
  • Kennzahlen lesen Bindung und Ausgaben
  • Spielende hören Feedback der Community
  • Das nächste planen mit Zeit zum Erholen

Wer in Games arbeitet

Mehr Menschen in die Entwicklung holen

2020 arbeiteten in Europas Games-Branche rund 98.000 Menschen, geschätzt 20 % davon Frauen.

98.000 Beschäftigte der Games-Branche in Europa, 2020 European Parliament, 2022
20 % davon Frauen, geschätzt European Parliament, 2022

Quellen

Die Forschung hinter dieser Präsentation

  1. European Parliament (2022) European Parliament resolution of 10 November 2022 on esports and video games (2022/2027(INI)) Official Journal of the European Union, C 161, 5 May 2023, 2-10
  2. Politowski, C., Petrillo, F., Ullmann, G. C. & Guéhéneuc, Y.-G. (2021) Game industry problems: An extensive analysis of the gray literature Information and Software Technology, 134, 106538
  3. HM Revenue & Customs (2024) Claiming Video Games Expenditure Credits for Corporation Tax GOV.UK guidance, updated 19 February 2026
  4. Nieborg, D. B. & Poell, T. (2018) The platformization of cultural production: Theorizing the contingent cultural commodity New Media & Society, 20(11), 4275-4292
  5. Weststar, J. & Dubois, L.-É. (2022) From crunch to grind: Adopting servitization in project-based creative work Work, Employment and Society, 37(4), 972-990

Studios zum Release und darüber hinaus begleiten

Finanzieren Sie Builds, schützen Sie die IP und halten Sie nach dem Release ein tragbares Tempo.

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