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Wie man Programm und Mentoring für Studios gestaltet, die Spiele entwickeln und verkaufen.
Was diese Präsentation zeigt
Was diese Präsentation zeigt
Was diese Präsentation zeigt
Die Games-Branche in Europa
Die meisten Studios sind kleine Firmen
Europas Spielemarkt war 2021 rund 23,3 Milliarden Euro wert, getragen vor allem von KMU.
- Spielestudios 4.900+4.900+
- Publisher 200200
Warum Spieleprojekte scheitern
Die meisten Probleme beginnen beim Menschen
In 200 Studio-Postmortems lagen die meisten Grundursachen bei Menschen, nicht bei Technik.
- Management so häufig wie Produktionsprobleme
- Marketing am stärksten gewachsen, über 23 Jahre
- Team im letzten Jahrzehnt steigend
- Technik mit der Zeit seltener
Was ein Studio können muss
Ein Spiel ist mehr als Code
Ein Spiel verbindet Text, Design, Kunst und Code mit Publishing und Lokalisierung.
- Art und Design Look, Gefühl, Spielregeln
- Entwicklung Engine, Tools, Performance
- Publishing Marketing und Community
- Lokalisierung die Sprache jedes Markts
Öffentliche Förderung für Spiele
Erst Förderung prüfen, dann Investoren
Im Vereinigten Königreich erhält ein als britisch zertifiziertes Spiel 34 % auf förderfähige Ausgaben.
Meilensteine der Finanzierung
Jede Finanzierungsrunde an einen Build knüpfen
Publisher und Fonds urteilen über das, was sie spielen können, also planen Sie Builds als Meilensteine.
- Prototyp macht der Kern Spaß?
- Vertical Slice ein Level in finaler Qualität
- Publisher-Deal Geld für die Produktion
- Release Shopseite, Reviews, Verkäufe
Mit Spielenden testen
Früh und oft playtesten
Mentoren sollten bei jedem Build nach Feedback von Spielenden fragen, nicht erst vor dem Release.
Publishing-Verträge
Beim Unterschreiben die IP behalten
Ein Spiel ist zuerst geistiges Eigentum, und der Vertrag entscheidet, wer es behält.
- Wem gehört die IP? am besten dem Studio, mit Lizenz
- Was wird zuerst verrechnet? der Vorschuss, dann die Umsatzteilung
- Welches Marketing ist zugesagt? ein Budget, schriftlich
Leben mit Plattformen
Mit wechselnden Plattformregeln rechnen
Stores ändern Kuratierung und Preise oft, deshalb werden Spiele lange nach Release überarbeitet.
- Kuratierung wer gesehen wird
- Preise Gebühren und Rabatte
- Spielerdaten steuern jedes Update
Ein Live-Spiel betreiben
Ein Tempo, das das Team durchhält
Ein Spiel als Service zu betreiben verdichtete die Arbeit in einem großen Studio, so eine Studie.
- Update ausliefern nach festem Kalender
- Kennzahlen lesen Bindung und Ausgaben
- Spielende hören Feedback der Community
- Das nächste planen mit Zeit zum Erholen
Wer in Games arbeitet
Mehr Menschen in die Entwicklung holen
2020 arbeiteten in Europas Games-Branche rund 98.000 Menschen, geschätzt 20 % davon Frauen.
Quellen
Die Forschung hinter dieser Präsentation
- European Parliament (2022) European Parliament resolution of 10 November 2022 on esports and video games (2022/2027(INI)) Official Journal of the European Union, C 161, 5 May 2023, 2-10
- Politowski, C., Petrillo, F., Ullmann, G. C. & Guéhéneuc, Y.-G. (2021) Game industry problems: An extensive analysis of the gray literature Information and Software Technology, 134, 106538
- HM Revenue & Customs (2024) Claiming Video Games Expenditure Credits for Corporation Tax GOV.UK guidance, updated 19 February 2026
- Nieborg, D. B. & Poell, T. (2018) The platformization of cultural production: Theorizing the contingent cultural commodity New Media & Society, 20(11), 4275-4292
- Weststar, J. & Dubois, L.-É. (2022) From crunch to grind: Adopting servitization in project-based creative work Work, Employment and Society, 37(4), 972-990
Studios zum Release und darüber hinaus begleiten
Finanzieren Sie Builds, schützen Sie die IP und halten Sie nach dem Release ein tragbares Tempo.